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Sep. 2025

Hyperland Redux (26): Kostenlos spielen – kostenpflichtig gewinnen: free2play, aber pay2win

Themen: Film, TV & Presse, Hyperland |

Originaltext Juli 2013:

Immer mehr Spiele erlauben dem Benutzer einen kostenlosen Einstieg – und setzen auf immer raffiniertere Techniken, um über käufliche Gegenstände und freischaltbare Charaktere Geld zu verdienen. Wo hört der freiwillige Bonus auf und wo fängt die unzuverlässige Manipulation des Spielers an?

Spiele nicht als Ware, sondern als Dienstleistung

In den 80er und 90er Jahren waren PC-Spiele Produkte, die man im Laden kaufte wie Cornflakes und Bücher. Für 30, 40 oder 50 Euro erwarb man Eigentum. Das Spiel wurde „durchgezockt“, nach den ersten Levels aufgegeben oder an Freunde verschenkt. Der Umfang des Spiels und sein Schwierigkeitsgrad waren dabei festgelegt.

Das hat sich geändert. Immer mehr Spiele, besonders im Online-Bereich und auf Portalen wie Facebook, bekommt der User geschenkt. Das nennt sich „free2play“. Weil im Leben aber nichts wirklich geschenkt ist und die Produktion der Spiele Geld bringen muss, wird danach in der virtuellen Welt abkassiert. Ob aufwändiges Rollenspiel oder kleiner Zwischendurch-Puzzler: wenn man eine besonders wirksame Waffe kaufen will, eine besonders interessante Figur freischalten – dann kostet das „coins“, „credits“ oder „gold“. Oder weniger spielerisch verbrämt: Geld. Echtes Geld.

Der Suchtfaktor soll den Profit bringen – wer mitten im Spiel hängen bleibt, ist eher geneigt, für das Fortkommen einen vergleichsweise kleinen Betrag zu zahlen. Wieder und wieder. Am Ende gibt der Spieler womöglich mehr Geld aus, als ein vollwertiges, unlimitiertes Spiel für den PC oder die Konsole gekostet hätte.

Die Produzenten der Spiele versprechen, dass normale User auch ohne Geldeinsatz ordentlich vorankommen. Einkäufe sollen Boni sein, keine Notwendigkeit. Aber wie überzeuge ich den Spieler, etwas zu kaufen, was er gar nicht kaufen muss? Nach einigen Jahren Erfahrungen im free2play-Segmente lassen sich erstaunliche Entwicklungen aufzeigen, mit denen die kostenlos Spielenden unter Druck gesetzt werden.

Zum Gelde drängt, am Gelde hängt doch alles

Ein ganz natürliches Gameplay-Element ist der Gruppenzwang. „free2play“ erzeugt eine digitale Klassengesellschaft, in der User, die nur mit den kostenlosen Waffen und Rüstungen spielen, schnell ins Hintertreffen geraten. Sind sie Teil eines Team, wie es in Online-Rollenspielen oft die Regel ist, wächst der Drang, sich mit eingekauften Gegenständen aufzuwerten. Das mächtige Breitschwert wird dann im Cyberspace das, was die Markenjeans auf dem Schulhof war.

Psychologisch interessant ist auch die Form der Monetarisierung: es geht immer nur um kleine Beträge, die für sich genommen kaum auffallen und gerne in Währungen gefordert werden, die keinen direkten Bezug zum Euro haben: 1 Breitschwert = 12 Goldstücke. Wer gerade versucht, einen Drachen zu erledigen, macht sich selten die Mühe, in diesem Moment umzurechnen und obendrein noch den bisher entrichteten Gesamtpreis zu addieren.

Besonders perfide ist die Anpassung des Spielverlaufs. Autor Ramin Shokrizade führt das besonders bei Facebook beliebte „Candy Crush Saga“ als perfektes Beispiel für ein Spiel an, das den Fokus von den Fähigkeiten des Spielers in den höheren Levels auf Glück und eingekaufte Boni verschiebt. Der Schwierigkeitsgrad steigt so steil an, dass die Mini-Beträge der Mühsal Abhilfe schaffen müssen. Aus „free2play“ wird „pay2win“ – zahlen, um überhaupt noch voran zu kommen.

Nächste Station: emotionale Daumenschrauben?

Auch wenn der Spieler derzeit noch weitgehend autonom entscheidet, sind Szenarien denkbar, in denen es zu einer Art „emotionalen Nötigung“ kommt: Was wäre, wenn ich in einem Spiel den braven Hund, der mir im Kampf gegen die Invasoren zur Seite steht, plötzlich nur behalten darf, wenn ich ihm (kostenpflichtiges) Futter kaufe? Die komplexer werdenden Programmstrukturen erlauben außerdem bald eine psychologisch ausgefeilte Bewertung des Spielerprofils. Wenn das Spiels „merkt“, dass der User im Frustfall eher aufgibt als einkauft, setzt es den Schwierigkeitsgrad so lange herunter, bis er wieder motiviert ist. Fällt der User dagegen als Impulskäufer auf, werden die Situationen, in denen ihm kostenpflichtige Bonis angeboten werden, häufiger auftauchen. Auch eine Anpassung der einzelnen Preise an die Entschlossenheit des Spielers ist dann kein Problem mehr.

Die Mechanismen ähneln dem ambivalenten Verhältnis von Dealer und Süchtigem.

NACHTRAG 2025: Wie ich im Beitrag zu "Angry Birds go!" bereits geschrieben habe, ist "free2play" mittlerweile eine um sich greifende Seuche. Klar, niemand MUSS das mitmachen, aber es ist sehr ärgerliche, dass viele Spiele gar nicht mehr in der üblichen "pay2play"-Variante existieren. Ein weiteres Problem ist der Trend, relativ kurze Spiele zu veröffentlichen und ständig neue Level als Bezahl-Content nachzuschieben. Auch das verschleiert den tatsächlichen Preis des Spielvergnügens.

Es gibt allerdings auch Gegenbewegungen aus Fankreisen, die wieder mein "stand alone"-Spiele verlangen, die sich auch ohne zusätzliche Kosten daddeln lassen. In diesen Kontext gehört auch die "Stop Killing Games"-Kampagne.



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2 Kommentare
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Marko
17. September, 2025 13:53

Wobei es auch heute noch Games gibt, für die man nur einmalig bezahlt und bei denen man dann höchstens für einen DLC nochmal zur Kasse gebeten wird (der dafür dann aber auch ordentlichen Neucontent bringt). Gerade die Platzhirsche der letzten Jahre gehen da mit gutem Beispiel voran: "Baldur’s Gate III", "DOOM: The Dark Ages", "Hollow Knight: Silksong"… alles kein "Free2Play", sondern auch heute noch durch einmalige Zahlung kaufbare Titel ohne verlockende Zusatzausgaben. Aber gut, man muss diese Art der Spiele natürlich mögen.

jimmy1138
jimmy1138
18. September, 2025 10:38

Ein Vorgesetzter von mir meinte einmal:"Wenn man für ein Produkt nicht zahlt, ist man nicht Kunde, sondern Teil des Produkts." Das ist das Prinzip hinter free2 play – viele dieser Spiele brauchen eine breite Spielerbasis, die man oft nur bekommt, indem man Spieler durch einen Gratiseinstieg anlockt.
Die Monetisierung – ob Cosmetics (d.h. Customisierung der eigenen Spielfigur) oder hardcore Pay2Win Vorteile – läuft eh nur über einen geringen Teil der Spieler und das echte Geld kommt ja sowieso nur von einer Handvoll "Whales". Das Schlimmste sind da diese Mobile Games mit den Fake-Mini-Game-Werbungen. Und zu jüngsten Entlassungen beim Candy Crush Entwickler meinte ich zu einem Kollegen, das Spiel bräuchte doch sowieso nur 1-2 Programmierer und 5-6 Verhaltensforscher…