nukem

… ist es vielleicht angebracht, das dahinter liegende Problem zu betrachten.

Ihr habt es ja vermutlich anderswo gelesen – nach 12 Jahren Entwicklung, vielen Versprechungen, diversen Grafik-Engines, und dutzenden „Vaporware“-Preisen ist das Software-Studio, das „Duke Nukem forever“ (welche Ironie!) entwickelte, dichtgemacht worden. Aus der Ansage, das Spiel werde veröffentlicht, „when it’s done“, wurde ein „never“.

Nun passiert sowas immer wieder mal, und es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Projekt aus den verschiedensten Gründen eingestellt wird. Allein die Star Trek-Spiele haben eine ganze Sackladung Code-Leichen im Keller.

Man darf aber die Frage stellen, ob das Problem nicht viel früher hätte erkannt werden müssen. Die Weigerung der Macher, sich irgendeiner Deadline zu unterwerfen („when it’s done“), war eine Weile lang sympathisch rebellisch und ehrlich. Aber ist das auch gesund? Sollte es nicht sowas wie eine Roadmap geben, die dann auch irgendwann mal eingehalten wird? Wenn man jedes Mal alles über den Haufen wirft, nur weil eine schnittige neue Grafik-Engine den Markt aufrollt, kann man sich natürlich endlos einen Wolf coden.

Meistens liegt es an chaotischen, aber gleichzeitig auch zu übersättigten Programmierern, die sich an keine Spielregeln halten wollen, und damit das Wirtschaftsunternehmen, das eine Softwareschmiede nunmal darstellt, in den Ruin treiben. Mir fallen aus dem Kopf zwei Beispiele ein.

John Romero gehörte zum Team um John Carmack, das seinerzeit die ersten wirklichen Ego-Shooter wie „Quake“ und „Doom“ entwickelte. Mit „Daikatana“ wollte der eitle Romero mal wieder die ganze Branche revolutionieren, zog die Entwicklung aber über absurde fünf Jahre, nur um dann ein völlig unausgereiftes und banales Spiel auf den Markt zu werfen. Schuld hatte er selbst natürlich keine, und lautstark verkündete er, künftig Handy-Spiele zu programmieren, weil mit dem PC kein Geld mehr zu verdienen sei. Drei Jahre später war er wieder bei den PC-Spieleentwicklern von Midway, wurde aber gegangen, noch bevor sein erstes Projekt auf dem Markt war. Seither schraubt er wieder an einem revolutionären Projekt, das noch keiner gesehen hat – und das wieder mal alles in den Schatten stellen wird.

Der zweite legendäre Flop, „The real neverending Story“ (wieder so ein ironischer Titel!), ist eher dem New Economy-Wahn der späten 90er geschuldet. Die Münchner Firma Discreet Monsters verbrannte um die 2 Millionen Euro Risikokapital, ohne auch nur ein einziges Spiel auf den Markt zu bringen. Erst nach dem Konkurs machte man aus den Code-Resten der jahrelang großspurig angekündigkten Michael Ende-Adaption das simple Hüpfspiel „Auryn Quest“.

Ich hatte mit Discreet Monsters tatsächlich mal zu tun – es war eine der Firmen, die sich um die PC-Lizenz der TV-Miniserie „Der Wüstenplanet“ bewarben. Die machten massiv auf dicke Hose, aber ich hatte damals schon das Drama um „Neverending Story“ verfolgt, und war eher misstrauisch. Tatsächlich platzte die Seifenblase ein paar Monate darauf – die Story kann man noch schön bei Spiegel online nachlesen (einen Trailer zum Spiel gibt’s bei Gamespot). Die Fehler, die Chef Kögl aufzählt, sind wohl symptomatisch, auch für „Duke Nukem forever“ oder „Daikatana“.

Spiele zu programmieren ist eine Kunst, und die lässt sich nicht in Tagen und Stunden vorausplanen – außerdem ist eine halbwegs bugfreie Fassung allemal besser als ein zur Deadline veröffentlichtes Produkt, dass monatelang massiv gepatcht werden muss. Aber das gilt für Autos auch, und für MP3-Player, Spielekonsolen, Drehbücher. Alles kann endlos verbessert werden.

Auch wenn es den Code-Freaks nicht passt: irgendwann ist Schicht im Schacht, naht die Stunde der Wahrheit, muss Butter bei die Fische. Bei „Duke Nukem forever“ hätten die Geldgeber schon nach drei Jahren sagen müssen „Macht es nicht nur – sondern macht es auch fertig!“. Aber die jungen Programmiergötter, die alle schon Multimillionäre waren, hören sowas nicht gerne. Da sind sie nicht anders als die Wachowski-Brüder und M. Night – ein verfrühter Erfolg macht arrogant und blind für die eigenen Schwächen. Wer sich für unfehlbar hält, lernt auch nichts mehr dazu. Darum sind die legendären Spiele-Coder auch fast alle für die Branche nicht mehr relevant: John Carmack, John Romero, Richard Garriott, Al Lowe, etc.

Siggi Kögl, Chef von Discreet Monsters, ist allerdings mit heiler Haut davongekommen – seine neue Firma Attaction vermittelt alternative Finanzierungsmöglichkeiten zur Game-Entwicklung. Ausgerechnet.



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Lari
Lari

Um das Spiel ist es weniger schade als um die vielen Gags, deren Punchline DN4 über die Jahre war. Nie im Leben haben die zwölf Jahre daran herumgeschraubt. Eher wird es so gewesen sein, dass der Duke eine dreiste Masche war, bei der man alle Jubeljahre mal einen Alibi-Screenshot veröffentlichte, vielleicht gelegentlich aus nostalgischen Gründen ein paar Zeilen Code schrieb und es sich ansonsten auf den zigtausenden von Dollars, die in das Projekt geflossen sind, bequem gemacht hatte.

deflow

Spiele machen ist auch keine größere Kunst als Filme oder Musik. „Künstler“ wie Guns’n’Roses verbringen auch 12 Jahre in der Weltgeschichte, verkünden alle halbes Jahr „soon“ und liefern am Ende ein halbgares Ergebnis ab (Chinese Democracy). Andere Bands (z.B. Mando Diao) gehen einmal im Jahr 2 Monate diszipliniert ins Studio, schreiben ihre Songs, produzieren sie und fertig ist das Album.

Gerade bei DN4 in einem vordefiniertem Spielprinzip wie einem Egoshooter verbringt man nicht Jahre mit tüfteln, da gilt es das vorgegebene in eleganter und packender Weise zu erzählen. Und genau das hat man hier schlichtweg verbummelt. Es gibt imho kein „Writers Block“ für Spieleentwickler, das ist nur eine Frage der Projektorga.

Peroy
Peroy

Die sollen einen Film draus machen ! Mit’m Lundgren, verdammt !

GrinsiKleinPo
GrinsiKleinPo

@Peroy: Wer will Lundren denn schon beim proggen von Games zuschauen oder gar wenn er sich die Stargate DVD-Box reinzieht und ihm einer abgeht. Also es gibt wohl kaum eine bessere Möglichkeit Geld zu verbrennen.

@Wortvogel: Sprichst du aus Erfahrung oder warum meinst du, dass Programmierer mehr ihre Birne in die Kotze stecken als in ihre Projekte?

Peroy
Peroy

ICH will sehen wie Lundgren einem riesigen Außerirdischen den Kopf abreißt und ihm dann in den Hals scheißt…

realstar
realstar

Ich geh stark davon aus dass DNF irgendwo übernommen und fertig gemacht wird. Ich glaube, trotz allem, die jüngst gemachte Behauptung das Spiel sei schon sehr fortgeschritten und habe einen entscheidenden Milestone erreicht.

Aber mal zu den Namen: Keine Ahnung warum du John Carmack da mit aufzählst, der ist doch bei id weiter an sehr guten Projekten (Rage, Doom 4 und Wolfenstein was von Raven Software gemacht wird) beteiligt.

realstar
realstar

Dass er kein Vordenker mehr ist da stimme ich zu, das wird aber auch immer schwieriger. Peter Molyneux wäre ein weiteres Beispiel. Ich glaube gerade weil der Markt so stark wächst ist keine Zeit und kein Mut zur Innovation vorhanden aus Angst man kriegt vom Kuchen nicht genug ab.

Die neuen, interessanten Ideen kommen fast nur noch von Indy-Spieleschmieden. Ich glaube es wird die großen Vordenker so wie früher nicht mehr geben. Die einzigen die mir da einfallen sind ansatzweise die Yerli-Brüder mit der Cry-Engine, wenn man das durchgehen lässt.

Innovationen wird es, denk ich, eher bei Vertriebskonzepten und Spielerlebnis geben, weniger bei Inhalt und Gameplay.

Sebastian

Ich bin jedenfalls gespannt, bei welchem (weniger ob) Studio das Spiel letztendlich landen wird. Noch nie war die Chance, dass das Spiel überhaupt erscheint, so gut wie jetzt. Der letzte gute Teil, Zero Hour, ist auch schon wieder 10 Jahre alt und wurde von einer Firma namens Eurocom entwickelt, die seit Jahren nur noch Filmlizenzen zu verwursten scheint.

PabloD
PabloD

Al Lowe

Oh ja, müsste man mal testen ob die alten Larry CDs noch laufen.

HomiSite

Das viele aus den 90ern bekannte „Programmiergötter“ mittlerweile entweder kaum noch was machen oder auf den Boden aufgeschlagen sind, ist auf jeden Fall interessant, auch da es scheinbar nicht viele neue Promis in der Spielebranche gibt (fallen gerade nur Jade Raymond – die wohl eher Promo war – und Cliffy B. von Epic ein).

In den 90ern wurden nun aber auch eine Menge Meilensteine zusammen mit der technischen Fortentwicklung gemacht, also wirkliche Revolutionen.

Carmack war doch schon immer eher technischer Mastermind und gegen seine Engines kann man schwer was sagen.

@Sebastian: Ich fand das Duke-2D-Jump&Shoot „Manhattan Project“ (2002, auch nicht von 3D Realms) noch ganz nett. „Zero Hour“ war doch übelst schwer, oder? Speichern nur am Ende eines Levels, wenn ich mich recht entsinne. Und weiter als in die erste Zeitreise-Epoche waren wir nicht gekommen.

Sebastian

Ja, Zero Hour war wirklich bockschwer. Da saß ich mit meinem Bruder ewig dran, im wilden Westen stirbt man so ziemlich bei jedem Gegner. Aber irgendwann hatten wir es geschafft 🙂 Das war natürlich nichts für den Ballerspaß zwischendurch, aber den Humor und das Duke Nukem-Feeling hat man gut eingefangen.

Dirk

DNF wird sicherlich jetzt an einen anderen Produzenten gehen. Take Two Interactive hat die Publishing-Rechte, fraglich ist natürlich, ob das auch die Namensrechte einschließt, falls ja, werden die sich das nicht entgehen lassen, denn alleine die bisherige Geschichte bieten eine Menge Marketing-Potential. Am Ende kommt dann halt ein halbgarer First Person Shooter raus, der keinen vom Hocker haut.

Wer es noch nicht kennt: Auf http://duke.a-13.net/ gibt es eine sehr schöne Liste von Dingen, die alle geschehen sind, während DNF entwickelt wurde.

Julian
Julian

Ich denke mal, die Zeit der großen Vordenker ist vorbei. Womit sind denn Meier, Garriott, Wright und Lowe groß geworden? In dem sie ein Gerne definiert haben, ganz große Klassiker abgeliefert haben. Aber das scheint mir heutzutage kaum noch möglich. Wie weiter oben schon angemerkt sind die großen Innovationen heute die Vertriebswege und nicht die Spiele selber.

Nulpe
Nulpe

Na endlich ist das Desaster um den Duke zu ende.
Egal wann es heraus gekommen wäre, es hätte nach so langer Entwicklungszeit in keinster weise die Erwartungen erfüllt, die man da reingesetzt hätte. Die Jungs die den alten Duke noch gezockt haben, sind mittlerweile zum teil selber Eltern und interessieren sich nicht mehr für ihn und die nächste Generation kann mit ihm kaum noch etwas anfangen.

Ich habe mich nur gewundert, dass es so lange gedauert hat das man den Jungs den Stecker zieht.
Selbst Michelangelo hat für seine Fresken in der Sixtinischen Kapelle nur 4 Jahre gebraucht.

Was die Wachowski-Brüder betrifft, so würde ich die beiden am liebsten immer noch für die letzten beiden Matrixteilen vierteilen. Ganz besonders für den letzten.

Peroy
Peroy

Für alle drei Teile, insbesondere den ersten…

Mencken
Mencken

Ich wage hier mal leichten Widerspruch – natürlich sind die genannten Fälle allesamt Beispiele dafür, wie man es nicht machen sollte, aber grundsätzlich kann sich eine lange Entwicklungszeit und das Festhalten an Leuten, zumal wenn diese bereits nachgewiesen haben, daß sie durchaus in der Lage sind (oder waren) wirklich bahnbrechende Projekte zu realisieren, durchaus lohnen, entscheidend ist immer allein die Risk/Reward Ratio und die ist selbst bei den in denhier genannten Fällen durchaus attraktiv gewesen, selbst wenn man potentiell nützliche Nebeneffekte noch nicht mit einrechnet.

Innovationen und revolutionäre Ideen gibt es natürlich immer noch (z.B. Nintendos Wii, die Handy-Spiele-Idee halte ich auch für zukunftsträchtig, sofern jemandem ein Konzept einfällt, daß die spezifischen technischen Möglichkeiten wirklich nutzt -fand z.B. die Idee einer Art „Millionenspiel-Variante in der „realen“ Welt durchaus interessant) und wird es auch immer geben, gerade der Glaube, daß es jetzt wohl kaum noch diesbezügliche Möglichkeiten gibt, ist ja hierfür gerade Voraussetzung und rechtfertigt eben auch (oftmals) das Festhalten an Leuten und Projekten, bei denen das Risiko des Scheiterns deutlich über dem Durchschnitt liegt.

Verglichen mit den Summen (und dem Controlling), die beispielsweise oftmals sinnlos im Marketing-Bereich verbrannt werden, sind jedenfalls selbst Sachen wie Duke Nukem forever objektiv betrachtet recht leicht zu rechtfertigen.

Sir Richfield
Sir Richfield

Öh… John Carmack tut nach wie vor das, was er am besten kann: Engines basteln.
Die DooM 3 Engine konnte zwar keine großen Außenareale, wurde aber von einigen Studios lizensiert. Von dem inflationären Gebrauch der Q3 Engine fangen wir besser nicht an.
Zur Zeit sitzt er und bastelt an der idtech Engine rum, die demnächst eine Techdemo in den Kleidern eines vollwertigen Spieles (Rage) auswirft.
Und dort soll halt die sog. „Megatexture“ verwendet werden, die große Gebiete halt schnell und detailliert texturieren soll. (So jemand denn diese gigantische Map malt.)
Der Carmack John ist halt nicht der John, der uns zu seinen Bitches machen wollte, wie der Romero John.
(Obschon, wenn DooM 4 kommt – man kann den Romero ja mal einladen und ihn ein / zwei Level malen lassen. Das konnte der jedenfalls ganz gut – bei DooM I und II)

Salamandro
Salamandro

Bill Roper, anyone?
Wie ich auf Hellgate: London gewartet habe =(

Nun, vielleicht bringes die Gebrüder Schaefer ja noch zu was, Mythos war ziemlich spassig – und gratis.

Man darf gespannt sein auf Diablo 3, und was Blizzard ohne die Köpfe hinter Diablo 2 daraus machen.

Sir Richfield
Sir Richfield

Mythos ist ja nicht ganz tot und die Hoffnung in der Beziehung heißt Torchlight.

Und… was ich von D3 bisher gesehen habe sieht aus wie ein Diablo. Ich mache mir da nicht wirklich Sorgen.
Und das, was „die Köpfe“ hinter D2 ohne Blizz machen, macht mir mehr Hoffnung auf D3 als alles Andere. 😉

Shah
Shah

Tim Schafer hat mit Psychonauts gezeigt, dass er immer noch geile Scheiße aus dem Ärmel schüttelt…….

Paddy-o
Paddy-o

WORD!

Sir Richfield
Sir Richfield

Ich unterschreibe Shah’s Aussage ebenfalls. Leider kaufen nicht genug Leute die „geile Scheisse“, die alte Leier halt.

porto
porto

Also.
Daikatana hat nicht fünf Jahre gebraucht, sondern – soweit ich weiß – 3,5 Jahre. Was natürlich immer noch sehr lang ist, wenn man bedenkt, dass es damals auf (völlig abwegige) 7 Monate angesetzt war.
Na klar hätte irgendein Geldgeber bei DNF sagen können: „Jetzt macht es endlich fertig!“ – blöd nur, dass sich 3DRealms die meiste Zeit selbst finanziert hat, u.a. durch diverse andere Projekte.
Und ich denke, was hier bereits gesagt wurde, stimmt: Früher, bis in die Neunziger hinein, waren Spieleprojekte von ein paar Leuten zu stemmen, oft war der Designer auch noch Programmierer und gleichzeitig Grafiker und/oder Musiker – da ist es wesentlich einfacher gewesen, sich einen Namen zu machen. Heutzutage müssen ja wirklich reine Gallionsfiguren, bei denen sich die Fans einen wichsen können, herhalten, siehe eben jene Jade Raymond. Echte Fähigkeiten interessieren die tumbe Masse leider nicht wirklich. Sonst wären Leute wie Doug Church bekannter.

Übrigens scheint hier jeder „Programmierer“ mit „Spieleentwickler“ gleichzusetzen … ich fang‘ auch bald an, „Schauspieler“ und „Drehbuchautor“ als Synonyme zu verwenden.

porto
porto

John Carmack ist übrigens immer noch ein Vordenker – nur schreien die Leute heutzutage halt nicht mehr „Aaah!“ und „Oooh!“, bloß weil die Grafik einen Hauch realistischer aussieht als vorher. Früher waren die Unterschiede zwischen zwei Engine-Versionen noch wesentlich einfacher auszumachen – Wolfenstein 3D, Doom und Quake mögen da als Beispiele herhalten.

Und Tim Schafer mag mit Psychonauts ein tolles Spiel gemacht haben, aber leider auch kein sehr profitables.

Sir Richfield
Sir Richfield

Nur um meine Terminologie klarzustellen:
Programmierer: Derjenige, der Programmiert, also Code schreibt. Bsp.: John Carmack
Leveldesigner: Der wo das Level plant und mit Hilfe eines Editors erstellt. Bsp.: John Romero.
Entwickler: Die Gesamtheit aus Programmierern, Designern, Leveldesignern, Pixelnutten (also die wo die Texturen malen), Testern, QA, etc. Also die GRUPPE, die ein Spiel entwickelt.
Publisher: Die Geldgeber, die (meist leider) aufgrund des invenstieren Geldes ein Mitspracherecht haben. Die GRUPPE der Menschen, die sich auch um das Marketing, etc. kümmern.
Am Beispiel Ascaron: Ascaron ist Publisher, Studio 2 sind die Entwickler von Sacred 2. Zwar ist Studio 2 100% Tochter von Ascaron, aber auseinander halten sollte man die schon. In Gütersloh sitzt kein Programmierer.

Jade Raymond war ein einziger Marketingstunt von Ubisoft, um das mal klar zu stellen. Das SPIEL war dann doch nur ein Grafikblender.

Das „Problem“ von heute ist eher, dass die Spiele einen Haufen Geld verschlingen, wenn sie gut aussehen sollen und die Publisher dann mehr Angst vor Experimenten haben. Und da das Kaufvieh lieber ein Spiel mit guter Grafik denn genialem Gameplay oder Design (Design ist NICHT Grafik) kauft, setzen die halt eher darauf.
Wie ich sagte, die „geile Scheisse“ kaufen halt nicht genug, um sie im großen Stil zu rechtfertigen.

porto
porto

Die QA würde ich persönlich nicht zu den Entwicklern zählen, denn die entwickeln ja nichts. Aber das ist nur meine Meinung.

Publisher haben letzten Endes nur deshalb Angst vor Experimenten, weil die Spieler Angst vor Experimenten haben. Interessant anzusehen ist das auf dem Nintendo DS oder der Wii – die Spiele, die sich auf diesen System am besten verkaufen, kriegen bei irgendwelchen Testmagazinen meist ziemlich schlechte Bewertungen. Das Ding ist jedoch, dass DS und Wii beide von Leuten gespielt werden, die normalweise mit digitalen Spielen wenig anfangen können.

Marko

„Publisher haben letzten Endes nur deshalb Angst vor Experimenten, weil die Spieler Angst vor Experimenten haben. Interessant anzusehen ist das auf dem Nintendo DS oder der Wii …“

Wii und DS sind aber doch beides als Konsolen schon Experimente gewesen (sogar recht gewagte) — der DS durch den zusätzlichen Touchscreen, die Wii durch ihre Bedienung. Beides hätte arg in die Hose gehen können, aber die Leute haben es angenommen und kaufen es noch heute wie verrückt — Angst vor Experimenten konnte/kann man also zumindest auf der Hardwareseite weder den Entwicklern noch den Spielern nachsagen. 😉

Gruß,
Marko

porto
porto

Das ist nur die halbe Wahrheit. Auf dem DS und auf der Wii verkaufen sich solche Spiele, die man eigentlich eher auf PS3, XBox oder PC findet (v.a. Shooter und andere Actionspiele), eher bescheiden. Wie gesagt, der Vorteil von Wii und DS sind die Käuferschichten, die unterschiedlich sind von den normalen Spielern – und die sind Experimenten wie eh und je abgeneigt, wie man daran ebenfalls sieht.

porto
porto

Übrigens ist Nintendo nur die berühmte Ausnahme. Auf Hardwareseite tut sich sonst nicht viel, mal von ein paar wenigen einfallsreicheren Eingabegeräten (Eyetoy und diverse Musikinstrumente) abgesehen.